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Apprendre avec les écrans : quand le numérique devient un allié pédagogique

  • il y a 1 jour
  • 4 min de lecture

À l’heure où le gouvernement durcit le ton sur l’exposition des mineurs au numérique, les écrans sont souvent présentés comme une menace pour le développement cognitif. Entre alertes sanitaires, projets de loi et inquiétudes parentales, le débat public se cristallise autour de leurs effets négatifs. Pourtant, des recherches menées à l’INSA Lyon invitent à nuancer cette vision : utilisés dans un cadre pédagogique, certains outils numériques pourraient au contraire soutenir les mécanismes d’apprentissage du cerveau. À condition de repenser la relation entre technologie, motivation et éducation.


Un enfant utilise une tablette numérique pour une activité éducative, illustrant les usages pédagogiques des écrans dans l’apprentissage.

« Entre un adolescent qui scrolle sur un réseau social et un élève qui travaille sur une plateforme pédagogique, on ne parle pas du tout du même usage de l’écran. »


Pour les chercheuses Élise Lavoué et Audrey Serna, cette distinction est essentielle. Toutes deux mènent leurs travaux au sein de l’équipe SICAL du Laboratoire d’Informatique en Image et Systèmes d’Information (LIRIS) [1], où elles étudient depuis plus d’une décennie la manière dont les environnements numériques peuvent soutenir l’apprentissage.


« Il faut distinguer le discours scientifique des discours ambiants. La recherche montre que le numérique peut être bénéfique pour certaines utilisations pédagogiques. À condition d’éviter les jugements absolus et de considérer les contextes d’usage », insiste Élise Lavoué. 


Cette nuance arrive dans un contexte français où la question des écrans chez les jeunes est devenue un sujet politique majeur. Ces derniers mois, le gouvernement et le Parlement ont décidé de renforcer l’encadrement des usages numériques et alertent sur leurs effets possibles sur le sommeil, l’attention ou le développement des enfants. 


Depuis juillet 2025, les écrans sont ainsi interdits dans les crèches et chez les assistantes maternelles pour les moins de trois ans. Une loi en discussion prévoit aussi de limiter l’accès aux réseaux sociaux avant 13 ans et d’imposer une autorisation parentale jusqu’à 15 ans. Enfin, après le collège, l’interdiction du téléphone portable devrait être étendue aux lycées à partir de la rentrée 2026.


Le jeu comme moteur d’apprentissage


Face à ces inquiétudes, les travaux menés au LIRIS invitent à déplacer la question : ce n’est pas l’écran qui compte, mais l’expérience qu’il propose. Élise Lavoué et Audrey Serna s’intéressent ainsi à la ludification, c’est-à-dire l’intégration de mécanismes inspirés du jeu dans des environnements numériques d’apprentissage. Une approche qui s’appuie notamment sur des travaux en psychologie de la motivation.


Avatars, badges, niveaux, barres de progression ou systèmes de points viennent enrichir des exercices scolaires classiques. L’idée n’est pas de transformer l’école en jeu vidéo, mais d’utiliser certains ressorts ludiques pour encourager les élèves à persévérer dans des tâches souvent répétitives, comme les exercices d’orthographe ou de calcul littéral.


« Ces mécaniques ne changent pas forcément le contenu pédagogique, mais elles transforment la manière dont les apprenants s’y engagent. L’objectif est de soutenir leur motivation et leur implication dans l’apprentissage », explique Audrey Serna.


Au fil des années, les chercheuses ont également développé des approches dites adaptatives : les mécanismes de jeu peuvent être recommandés en fonction du profil de l’élève, de ses préférences ou de sa manière d’apprendre. « Un des grands bénéfices du numérique, c’est la personnalisation des activités d’apprentissage et un meilleur accompagnement des élèves par l’enseignant », ajoute Élise Lavoué.


Une expérimentation à grande échelle


Pour tester ces hypothèses, l’équipe a mené une expérimentation de terrain auprès de près de 2 000 élèves dans 27 établissements de l’académie de Lyon. L’objectif : comparer deux environnements numériques d’apprentissage identiques, l’un avec des éléments de ludification, l’autre sans. Les résultats sont frappants.


Interface d’apprentissage numérique gamifiée avec système de points, badges et progression pour encourager la motivation des élèves.
Interface d’apprentissage numérique gamifiée avec système de points, badges et progression pour encourager la motivation des élèves.

Dans la version ludifiée, les élèves refont davantage les exercices, même lorsqu’ils ont déjà atteint le seuil de réussite nécessaire. Pourquoi ? Parce que les mécanismes de jeu créent de nouveaux buts : améliorer son badge, gagner des points supplémentaires, débloquer des éléments pour son avatar ou progresser dans un classement. Or, dans certaines disciplines comme les mathématiques, la répétition est un élément clé de l’apprentissage.


« Nous avons également observé une augmentation de la motivation intrinsèque pour les mathématiques, c’est-à-dire l’envie d’apprendre pour le plaisir de comprendre », souligne Audrey Serna. Autrement dit, les élèves ne travaillent plus seulement pour la note ou pour répondre aux attentes de l’enseignant : ils commencent à trouver un intérêt dans l’activité elle-même.


Sortir du débat simpliste sur les écrans


« Nos travaux reposent sur une approche profondément interdisciplinaire. Informatique, psychologie, sciences de l’éducation, sociologie ou neuro-sciences : comprendre comment les humains apprennent avec le numérique nécessite de croiser les regards pour analyser les comportements et concevoir des outils réellement utiles sur le terrain », détaille Audrey Serna. 


Dans cette perspective, les chercheuses invitent à dépasser les oppositions trop simples. Télévision, réseaux sociaux, jeux vidéo ou plateformes pédagogiques : derrière le mot « écran » se cachent des usages très différents, qui mobilisent des mécanismes cognitifs et sociaux distincts.


Interdire les écrans dans certains contextes - notamment chez les très jeunes enfants - peut faire sens. Mais ignorer les bénéfices du numérique éducatif démontrés par la recherche scientifique serait, selon Élise Lavoué, « un gâchis »


[1] LIRIS - Laboratoire d’Informatique en Image et Systèmes d’Information (UMR 5205 CNRS / INSA Lyon / Université Claude Bernard Lyon 1 / Université Lumière Lyon 2 / École Centrale de Lyon)


"Regarder un atome le change, regarder un homme le transforme, regarder l'avenir le bouleverse. Le monde des hommes est un monde en accélération constante. Dans un univers où tout se transforme si rapidement, la prévision est à la fois absolument indispensable et singulièrement difficile."

Gaston Berger

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